全球電競之都滬排名第二 僅次于洛杉磯亞洲居首
全球電競之都上海排名第二
市場規(guī)模超200億,僅次于洛杉磯,居亞洲之首
■本報記者 李蕾
昨天上午,上海交通大學(xué)徐劍團隊發(fā)布《全球電競之都評價報告》,對全球15個致力于發(fā)展電競之都的城市進行了首次評價,上海在亞洲電競之都綜合排名中列首位,在全球電競之都排名中位列第二,綜合得分94.9分,僅次于洛杉磯;而在基礎(chǔ)設(shè)施和賽事指標中,上海均位列全球首位。這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)充分展現(xiàn)了上海在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的活躍度和影響力。
上海處于電競發(fā)展第一梯隊
本次評價涵蓋城市電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施、賽事、俱樂部和社會影響力五項一級指標。報告顯示,洛杉磯和上海處于全球城市電競發(fā)展的第一梯隊。其中,洛杉磯在15個城市中位列首位,洛杉磯擁有諸多全球知名電競場館和龐大的電競俱樂部群,同時有豐富的媒體資源支持,是目前全球電競發(fā)展最好的城市之一。上海緊隨其后,作為中國城市電競發(fā)展的排頭兵,上海去年成功舉辦了S10全球總決賽,擁有多元且優(yōu)質(zhì)的電競企業(yè),形成了完善的產(chǎn)業(yè)集群。巴黎、北京和柏林分列第三、第四和第五。根據(jù)各城市評價分數(shù),報告將15個城市劃分為3個梯隊,洛杉磯、上海為第一梯隊;巴黎、北京、柏林、亞特蘭大、首爾、西雅圖、杭州、成都、斯德哥爾摩為第二梯隊;?凇⑽錆h、卡托維茨、西安為第三梯隊。
上海在電競賽事與基礎(chǔ)設(shè)施兩項指標中排名第一;A(chǔ)設(shè)施是建成全球電競之都的基石,線下場館建設(shè)與數(shù)量是電競產(chǎn)業(yè)必不可少的一部分。在基礎(chǔ)設(shè)施指標中,上海各項二級指標都排在前列。上海加強電競基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),鼓勵投資建設(shè)電競場館,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),科學(xué)規(guī)劃電競場館空間布局,并完成首批上海電競場館等級認定。柏林的基礎(chǔ)設(shè)施指標排名第二;洛杉磯在場館數(shù)量方面名列前茅,但在每萬人移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)方面稍顯不足,排名第三;北京以75分排名第十。
對電競賽事的評估是全球電競之都評價指標的關(guān)鍵一環(huán),具體包括高規(guī)格賽事獎金、高規(guī)格電競賽事舉辦數(shù)量、世界前500賽事包含的游戲種類及最具影響力場次網(wǎng)絡(luò)觀眾播放量。上海憑借賽事獎金之豐厚,高規(guī)格電競賽事舉辦數(shù)量和游戲種類之多排在第一位,其次是西雅圖、洛杉磯與柏林。
賽事作為電競產(chǎn)業(yè)核心,具有體育與文娛雙重價值,擁有一套獨特的商業(yè)模式。近年來,依托良好的經(jīng)濟基礎(chǔ)與產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境,上海持續(xù)助力電競與城市發(fā)展相結(jié)合,積極舉辦世界高水平賽事以增強城市電競產(chǎn)業(yè)影響力。2019年在上海舉辦的電競賽事超過1500場,舉辦賽事的類型也囊括了當前市場上最流行的電競游戲種類。去年,上海成功舉辦S10全球總決賽。截至今年,上海電競公司、俱樂部、明星團隊數(shù)量約占全國80%,全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。去年上海電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超過200億元,今年繼續(xù)保持增長。
電競不同網(wǎng)游,需區(qū)分管理
《全球電競之都評價報告》還包含了城市電競發(fā)展的障礙度分析。從城市電競發(fā)展障礙度來看,制約上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大短板是社會影響力。在“社會影響力”指標中,上海名列第六,雖在國內(nèi)城市中排名第一,但得分遠低于歐美城市。上海雖舉辦過眾多賽事,而且很多俱樂部在上海擁有主場,但在電競的城市傳播與社會影響力方面存在明顯短板。針對這一問題,徐劍建議,上海應(yīng)面向全球未來體育新潮流,抓住“網(wǎng)絡(luò)+體育”運動發(fā)展新機遇,將構(gòu)筑上海電競形象全球識別系統(tǒng),提升上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展社會影響力作為當前的重要任務(wù)。同時,全方位打造統(tǒng)一的城市電競認知圖式,將其與城市的不同要素間形成系統(tǒng)性、網(wǎng)絡(luò)性的強鏈接,塑造上海電競品牌識別力和產(chǎn)業(yè)競爭力。
為此,上?蓢@場景傳播、大眾傳播和國際傳播三維度,著力改善城市電競的立體化傳播能力,全方位提升電競文化敘事效果。比如,拍攝城市電競文化宣傳片,加大宣傳,同時發(fā)揮新媒體優(yōu)勢,在發(fā)展上!半姼+旅游”的基礎(chǔ)上,增加更多城市電競元素,如“電競創(chuàng)意街區(qū)”“電競文化展覽館”等。
值得一提的是,電競作為競技運動項目,應(yīng)和網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分管理。實際情況是,網(wǎng)游和電競區(qū)別不明確,很容易造成公眾混淆,客觀上不僅難以實現(xiàn)對網(wǎng)游危害有效管控,也無法充分發(fā)展電競運動,造成公眾對電競運動產(chǎn)生一定恐慌情緒。在游戲空間中,非法游戲外掛和各類違規(guī)內(nèi)容屢禁不止,電競?cè)σ恍┎涣嫉退椎奈幕布觿×舜蟊姷恼`解。徐劍認為,未來應(yīng)加強電子競技體育化、職業(yè)化,采取和網(wǎng)絡(luò)游戲不同的管理和規(guī)制方式,在避免電競潛在不良危害的同時,實現(xiàn)電競運動的競技化發(fā)展。據(jù)悉,2022年杭州亞運會已將英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說等8個電競項目列入正式比賽項目,將決出8枚金牌。(來源:解放日報)
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